스프링이란?
이 강의에서는 스프링 프레임워크 중 핵심 기술에 초점을 맞춘다
스프링 부트는 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 디폴트로 사용함..
스프링이라는 단어는 문맥에 따라 다르게 사용된다.
- 스프링 DI 컨테이너 기술
- 스프링 프레임워크
- 스프링 부트, 스프링 프레임워크 등을 모두 포함한 스프링 생태계
스프링의 핵심 개념, 컨셉을 아는 것이 중요하다!
- 스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크
- 자바 언어의 가장 큰 특징 : 객체 지향 언어
- 스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크
- 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크
좋은 객체 지향 프로그램이란?
객체 지향 특징
- 추상화
- 캡슐화
- 상속
- 다형성 : 역할과 구현으로 세상을 구현
역할과 구현을 분리
- 역할과 구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며 변경도 편리해진다.
- 장점
1. 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
2. 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
3. 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
4. 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.
- 자바 언어의 다형성을 활용
역할 = 인터페이스
구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
- 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
- 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기
객체의 협력이라는 관계부터 생각
- 혼자 있는 객체는 없다
- 클라이언트: 요청, 서버: 응답
- 수 많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 가진다.
다형성의 본질
클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
스프링과 객체 지향
- 다형성이 가장 중요하다
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이요할 수 있게 도와준다
- 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.
- 스프링을 사용하면 구현을 편리하게 변경할 수 있다.
좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)
SOLID
(클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리)
- SRP: 단일 책임 원칙 (single responsibility principle)
- OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
- LSP: 리스코프 치환 원칙 (Linskov substitution principle)
- ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
- DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)
SRP 단일 책임 원칙
한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것, 중요한 기준은 변경이다.
OCP 개방-폐쇄 원칙
소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다
다형성을 활용해보자
문제점:
구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다
분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다
해결 방안:
객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다
LSP 리스코프 치환 원칙
프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨드리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
ISP 인터페이스 분리 원칙
특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
DIP 의존관계 역전 원칙
구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
다형성만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다. 뭔가 더 필요하다.
객체 지향 설계와 스프링
스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
- DI (Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공
클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하면 된다.
하지만, 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
기능을 확장할 가능성이 없으면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.
글에서 나오는 코드와 내용은 김영한님의 인프런 스프링 기본 강의에서 가져온 것을 알립니다.
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